If this is a first time you visiting Scrolls, please register in Fight Club. If you already registered, please authorize on Fight Club start page with your login and password.
После прочтения нескольких топиков про блоки и долговую яму решил сначала написать про безопасные и рискованные сделки с екр, потом решил проанализировать, почему игрок вклаывающий рельные деньги в проект должен в десятикратном (а реальнов, 17 раз) переплачивать за себя из-за несовершенности кода БК (читай получения баговых кредов). Но все это не важно. Важно - что заставит игрока все же раскошелиться? И тут я прочитал интересную статью про психологию игр. Постараюсь изложить основные мысли своими словами.
Сейчас уже сложно (невозможно) создать достаточно увлекательную по сюжету игру, которая будет держать вас перед экраном сотни часов, поэтому разработчики обратились к ящику Скиннера. Ящик Скиннера – клетка в которой сидит крыса. В клетке есть рычаг, нажав на который (один или более раз) в клетку подается корм.
Игры разрабатываются так, чтобы заставить вас играть, даже если вы не получаете удовольствие. Вот приблизительная схема. 1. Выработка рефлекса (нажал рычажок – получил корм). Победил в бою – получи опыт, убил монстров в пещере – получи немного дропа. Для начала игра, как правило, бесплатная.
2. Создание виртуального корма.
3. «Принуждение» нажимать на рычажок (создается механизм, при котором «корм» выпадает в некоторой вероятностью). Сразу вспоминается излом. Туда вообще кому-то нравится ходить? А что поделать? Без чарок в рубашке уже не так уютно себя чувствуешь в бою.
4. В отличае от крысы человек может выбрать, где получать корм, поэтому нужно удержать человека в игре. Но как? - a.Облегчить начало. Завлечь в процесс быстрыми успехами и усложнять получение «корма» со временем (высшие уровни получить тяжелей, уменьшить вероятность выпадения «корма»). Ха, помните как открыли излом или низины? Первооткрыватели выгребали лопатами плюшки оттуда, а теперь народ крохи собирает. - b. Удаление точек возврата: вовлечение человека в длительные миссии, которые нельзя приостановить без потери прогресса. Репутация подземного города утекает ежечасно, т.е. нужно спланировать себе длительный забег или прийдется начинать заново. Или другой вариант... - c. Потеряй или заплати. Зачем награждать крысу за нажатие на рычажок? Лучше наказать ее, если она не нажмет на него. Примером может служить та же репутация подземного города: тут цена – кристаллы. 5. Заставить называть ящик Скиннера домом. Вспомните, какую первую страцу вы открываете садясь за компьютер и где проводите свободное от работы время?
Ну и осталось скомбинировать эти рычажки так, чтобы только и приходилось бегать от одного к другому в попытке не отстать от всех.
Спасибо БК, сегодня я стал понимать больше. Отдельное спасибо администрации за оживление турниров: хоть там все та же схема, но пока она доставляет неимоверное удовольствие. В прошлом турнире чуть сердце не выпрыгнуло в 1/4 финала :) оригинал статьи тут - http://habrahabr.ru/post/88161/
пофигу на рычажки! основная масса тут ради общения которое ежечасно убивается панамочником а пещеры, хаоты и прочее - просто дополнение убери чат, убери скроллы, убей кфорум - и никого тут не останется ради простых картинок
чтобы понять все, нужно больше, чем поиграть в бк :)
Гость БК
15-04-12 @ 04:02
Re: Как работают игры.
сильно)люблю такие статьи)
Гость БК
15-04-12 @ 09:47
Re: Как работают игры.
>> Репутация подземного города утекает ежечасно, т.е. нужно спланировать себе длительный забег или прийдется начинать заново.
Пф, набить 10к репы и заморозить её - 2 недели не особо страшного задротства. Это очень долга? Бггг, тогда вы просто пещеры в бк2 не рыли, где каждая требовала 2-3 месяцев ежедневных походов.
мне пофигу на рычажки. мы жмем их постоянно, что в жизни, что в играх.
"Тамплиеры" в свое время отказались на них жать и создали свой "ящик", Тот-Кого-Нельзя-Называть также ранеее. Нажимать рычажки проще чем создавать свой ящик. Вот принцип игры.
Ты не подумай, я понимаю о чем ты толковал в сабже, о том что админы водят перед мордой ослика "морковкой" и катаются на нем. Понимаю и то, что хотел сказать этим: в игре отсутствует элемент бюджетности, присущая ей в начальной части развития проекта.
Но скажу так - многие изменения в последнее время связаны с борьбой с ботами. Скажу честно как человек ботов никогда не юзавщий даже в эпоху "плагинов для макстрона" всяких бродилок и авфтофлудеров: мне были неприятно что все игровые усилия ( в игре после работы, к примеру) обесценивались сокланами (не буду приводить в примерем ботов-промышленников, ставившими такую игру на поток, не в этом дело), написавшими или купившими ботов-автокапателей, автокачателей, автокастователей и прочего.
Навводили очень много "задротства" но это помогает ликвидировать ботоводов, заставляя игроку самому ламать голову. Альтернатива этому есть - екры. Но так это прекрасно что есть альтернатива, помоему ввод "оплачиваемого" клиента куда более прискорбен.
А то что ктото с этого "имеет доход" это "от лукавого". Ну естественно доход с проекта должен быть, а как иначе? Вы что, альтруист, работаете в реале за грамоты?
я ни в коем случае не имею ничего против заработка проекта. на голом энтузиазме его бы не существовало. хотел приподнять завесу над методами создания концепций игры. многие этого не понимают, а живут в своем узком мирку. а так человек оглянется вокруг и поймет, что есть еще что в жизни и она не так проста, как кажется.